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Impari come
giocare le schifezze
Come giocare -
regole e punte circa il gioco delle
schifezze
Le schifezze è semplicemente un
gioco dei dadi. Uno per uno, i
giocatori che si levano in piedi
intorno alla tabella, dado del rullo
2. L'unica cosa complicata ai nuovi
giocatori è la scommessa.
Solitamente, i giocatori della
schifezza sono l'più energico nel
casinò. Chi sono la gente che Aren'
giocatori di t?
Un " Boxman" sorveglia il gioco,
funge da responsabile del gioco e
mantiene un occhio sulle transazioni
dei soldi. " Dealers" levi in piedi
da entrambi i lati del Boxman e
vendi i circuiti integrati, prenda
le scommesse e paghi fuori le vostre
vincite. Un " Bastone Man" basamenti
attraverso dal Boxman e comandi i
dadi con un gancio. Inoltre dice ad
alta voce il numero sui dadi dopo
ogni rullo. Il gioco
Il giocatore che sta rotolando i
dadi è denominato il tiratore ed
inizia il gioco dopo che le
scommesse sono disposte. L'uomo del
bastone spinge i dadi verso il
tiratore, che getta i dadi
attraverso la tabella. L'insieme dei
dadi ottiene passato intorno alla
tabella nel movimento in senso
orario. Dovete avere il minimo
scommesso sulla tabella, sulla linea
del passaggio o sul Don' la t passa
la linea, per rotolare i dadi. Se
scommettete sulla linea del
passaggio, continu aare rotolare i
dadi fino a che non facciate il
vostro punto, o gettate i sette, nel
qual caso perdete.
Il primo rullo può avere un certo
numero di risultati:
* Schifezze che è
2.3 o i 12 (e un perdente),
passaggio, i 7 o 11 (vincitore) o
numero del punto: 4.5.6.8.9.10.
*
Se il tiratore getta i 2.3 o 12,
tutto sulla linea del passaggio
perde. Se i 7 o 11 sono rotolati,
tutto sulla linea del passaggio
vince ed il tiratore continu aare
gettare i dadi.
*
Quando i 4.5.6.8.9, o 10 sono
gettati il tiratore continu aare
rotolare, provante a rotolare ancora
lo stesso numero. Se rotola i 7
prima di questo, perde ed i dadi
sono passati sopra.
Scommessa delle opzioni
* La linea del
passaggio: State scommettendo con il
tiratore. Quando vince, vincete.
* Il Don' linea del
passaggio di t: State scommettendo
contro il tiratore. Quando l'Organo
permanente per la salute e sicurezza
perde, vincete. Se i 12 sono
gettati, perdete.
* La linea prossima:
Fate questa scommessa se un punto
sia stato stabilito e vincete se il
rullo seguente dopo la vostra
scommessa è i 7 o 11. Perdete sui 2,
su 3, o su 12. Se un altro rullo
viene in su, si trasforma in nel
vostro punto e dovete farli rotolare
per vincere.
* Qualunque sette
scommettevano: Vincete se il rullo
seguente è i 7. Perdete su tutto
altrimenti.
* Qualsiasi Crap' la s
scommetteva: Vincete se il rullo
seguente è 2, 3, o 12, nel qual caso
vincete.
* Il campo
scommetteva: Vincete se il tiratore
rotola 2.3.4.9.10.11 o 12. Perdete
su 5.6.7, o su 8.
* Le scommesse dure di senso: Ci
sono quattro scommesse dure di senso
e possono essere vinte soltanto se
vengono in su negli accoppiamenti
(5.5 o 4.4 o 3.3 o 2.2).
Scommettevate che un un senso ed
esso duri devono venire in su prima
dei 7 o vostri modi semplici di
numero.
Presa delle probabilità
La presa delle probabilità sta
aumentando la vostra scommessa in un
senso che aumenta il vostro
versamento se vincete. It' s l'unica
scommessa dove la Camera doesn' la t
presenta un vantaggio. Quando
prendete le probabilità, state
scommettendo i soldi oltre che la
vostra scommessa originale una volta
che un punto è stato regolato. La
scommessa di probabilità vince se la
vostra scommessa originale vince.
Mentre la vostra Passare-linea
scommessa paga persino i soldi se
vincete, una scommessa di
probabilità paga fuori la
probabilità di rotolamento del
punto.
Ponete le vostre probabilità
direttamente dietro la vostra
scommessa di passline. Le
probabilità sui punti 4 e paga 10
due-a-un, sui punti 5 e paga 9
tre-a-du'e sui punti 6 e paga 8
sei-a-cinque. Ricordi, voi vincono
soltanto se il vostro punto è
colpito prima che i 7 siano
rotolati.
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