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Craps per i principianti
Nei folktales, quando la gente gioca
con il diavolo per le loro anime,
conoscete che gioco giocano sempre?
Craps. Osservi nei casinos: È il più
selvaggio, il più alto, la maggior
parte del gioco emozionante sul
pavimento. Dove ci è un gioco caldo
che va, i giocatori gridano, gettano
i soldi ed i circuiti integrati
dappertutto la tabella, exult quando
vincono, giurano quando perdono.
Poiché un casino non controlla i
dadi, la signora Luck è realmente la
sporgenza del pozzo al craps la
tabella, forse più così di in
qualunque altro gioco.
LA TABELLA
Ha desiderato sempre giocare ma
essere impaurito farla? Nessun
problema; guardiamo la tabella. È un
rettangolo lungo con le estremità
arrotondate e una parete piccola
intorno alla parte del bordo
affinchè i dadi rimbalzi fuori. Al
centro della tabella, da un lato, è
lo Stickman. Giudica il bastone
agganciato utilizzato per
rastrellare sui dadi e per
trasportarli al giocatore di cui la
girata deve rotolare. Direttamente
attraverso da lui, anche alla metà
della tabella, basamenti il Boxman,
che è il video di intera tabella.
Davanti lui vedrete la banca dei
circuiti integrati stati necessari
per quella tabella. a sua parte di
sinistra è un commerciante, alla sua
destra è il secondo commerciante.
Ogni commerciante cambia i vostri
contanti in circuiti integrati, paga
le scommesse fuori di vincita e
prende nelle scommesse perdenti per
quella metà della tabella.
È stampata sulla tabella una specie
della griglia. Una fascia funziona
intorno alla parte esterna del bordo
della tabella che dice "la linea del
passaggio." La parte interna giusta
di quella è "non passa" la barra,
che faccia funzionare quasi tutto il
senso intorno ugualmente a meno che
sia interrotta ai angoli. Nel centro
della tabella attraverso dal Boxman
è una zona ostruita nelle scatole
che dicono le cose come "c'è ne
craps," e "sette." Ciò è la zona di
scommesse di proposta. I giocatori e
gli osservatori riuniscono da 3 lati
della tabella, principalmente
comprimenti dentro ad entrambe le
estremità -- da allora che è dove i
dadi atterrano.
ROTOLI, O La PROVA GIUSTA Una COPPIA
Delle SCOMMESSE, Della LINEA Del
PASSAGGIO E Delle PROBABILITÀ
SCOMMETTE.
Guardi una tabella un istante per
vedere come va, in primo luogo. Ad
un principiante realmente dovrebbe
andare alle tabelle con il minimo
più basso si stato conceduto bet($1
o $5) e questi limiti saranno
scritti sulla parete della tabella,
sotto ogni commerciante. Un
giocatore rotolerà i dadi, parecchie
volte, fino a che non ottenga i 7 o
completi un gioco e non desideri
rotolare ancora. Allora i dadi sono
passati ad un nuovo giocatore.
Noterete che ogni volta un nuovo
player(shooter) otterrà i dadi, deve
mettere una scommessa giù sulla
linea del passaggio, o non passi la
linea, prima che rotoli. Il primo
rotolo dei dadi è denominato il
rullo di Comeout. Lo shooter si leva
in piedi ad un'estremità della
tabella ed il commerciante gli offre
5 o 6 dadi; seleziona 2 e le getta
giù verso l'altra estremità, in cui
devono rimbalzare fuori della
parete. (se volano fuori della
tabella, o non raggiungono la
parete, getta ancora. Prende una
poca pratica; Ho dovuto provarlo su
una tabella dello stagno in primo
luogo.) Chiunque e tutto intorno
alla tabella possono disporre una
scommessa anche, prima che rotoli e
molti di questi saranno linea
scommesse del passaggio. Quando
scommettete sulla linea del
passaggio, sarebbero scommettenti
con lo shooter e state sperando che
faccia una di queste cose:
a) rullo i 7, o 11. Ciò è denominata
"un naturale" e chiunque con soldi
sulla linea del passaggio in questo
caso ha vinto già la sua scommessa,
pagando i soldi uniformi. I
giocatori dovrebbero lasciare la
loro scommessa originale là,
raccolto giusto sui winnings se
desiderano, perché lo shooter
rotolerà ancora ed hanno probabilità
supplementari vincere.
b) il rotolo affatto di questi
numeri: 4. 5, 6, 8, 9, o 10. Quando
uno di questi viene su esso è
denominato punto dello shooter.
Continuerà a rotolare e deve
rotolare ancora questo numero del
punto prima che rotoli i 7, per
vincere linea.
c)You scommesso la del suo (e
vostro) passaggio non lo desidera
rotolare i 2, 3, o 12. Ciò è craps,
o crapping fuori e perde. Ma ancora
rotola ancora.
Tutto il giocatore, compreso lo
shooter, può scommettere che non
passi la linea. Se stanno
scommettendo affinchè craps vengano
in su sul rullo di Comeout, o
affinchè lo shooter stabiliscano un
punto ed allora per rotolare i 7
prima di rotolare il numero del
punto ancora. Realmente non stanno
scommettendo contro lo shooter, ma
questo è come è descritto; Non passi
le scommesse sono scommesse giuste
contro determinate combinazioni dei
dadi e per altri. Denominiamo quelli
che scommettiamo sulla linea bettors
del passaggio di destra e quelli
sopra non passano la linea, bettors
errati. La gente come voi da
scommettere con lo shooter, voi
noterà!
L'approvazione, così ora un rullo è
stata fatta. Se il primo fosse un
naturale o craps, questo secondo
rullo è realmente un altro rullo di
Comeout. Se lo shooter stabilisse un
punto, il commerciante dispone un
disco di gomma di cui sul lato dice
"on" sul quadrato di quel numero del
punto sulla tabella. Tutto metterà
più scommesse giù prima che il
secondo rullo. Alcuni di questi
saranno scommesse di probabilità,
anche denominate libero-probabilità,
o probabilità di Frontline.
Se originalmente faceste una
scommessa sulla linea del passaggio
e un punto fosse regolato, è un'idea
molto buona sostenerla in su ora con
una scommessa di probabilità. Ciò
significa che state facendo una
scommessa supplementare sul numero e
se lo shooter fa il suo punto, le
vostre probabilità come pure la
vostra linea scommessa del passaggio
vince. La linea vittoria del
passaggio vi paga il dollaro il
dollaro, ma le probabilità pagano
secondo le probabilità allineare, la
probabilità reale di
quell'avvenimento di numero. Dove le
probabilità singole sono consentite,
potete scommettere fino alla
quantità di vostra linea originale
scommessa del passaggio. Alcuni
casinos permettono che scommettiate
il doppio la vostra linea scommessa
del passaggio ed alcuni concedono
più. La casa non presenta vantaggio
sulle scommesse di probabilità, in
modo da dovreste elevarli. In craps
voi dovrebbe giocare per vincere,
non giocare appena per non perdere e
questi sono alcune delle scommesse
che migliori troviate nel casino.
Supponga che il punto era i 4; le
probabilità allineare di 4 che
ricorrono prima dei 7 sono 2 - 1. Se
scommettete $5 sulla linea del
passaggio, quindi posi le doppie
probabilità sul punto, o gli altri
$10 e lo shooter fa il suo punto,
voi avrebbe trasformato nei vostri
$15 $40. Fate le probabilità
scommettere mettendo i circuiti
integrati supplementari sulla
tabella dietro la vostra linea
scommessa del passaggio. Le
probabilità sui punti 4 e 10 pagano
2:1, 5 e 9 su paga 3:2 e 6 e 8 su
paga 6:5.
Una scommessa venuta è una scommessa
fatta dopo che il rullo del comeout
e funziona lo stesso senso come una
linea scommessa del passaggio,
vincendo se il rullo seguente è 7 o
11, perdendo se è craps, ma se esso
è un altro numero, questo è il punto
venuto per quella scommessa venuta.
Il bettor spera che lo shooter
ripeti questo numero prima dei 7. E
la sua scommessa continua ad essere
nel gioco fino a rotolare uno il
punto venuto, o nei 7. Un'altra
scommessa che potete fare è non
viene scommessa, fatta, ancora, dopo
che il rullo del comeout ed esso
funzioni l'opposto della scommessa
venuta -- voi vittoria se il rullo
seguente è 3 o 12 (2 sono un legame,
o spinta. Alcuni casinos, 12 sono un
inser anziché 2), perdono se è 7 o
11 e se qualunque altro numero è
rotolato, diventa non viene punto.
Ed ora realmente desiderate un
rotolo di 7 prima che non venga il
punto sia rotolato ancora. Potete
fare venuto e non venite scommesse
dopo che qualsiasi rullo -- si
applicherà al rotolo seguente dei
dadi.
VARIAZIONI Su un TEMA
Andiamo di nuovo alla scommessa di
probabilità, che sta scommettendo i
circuiti integrati supplementari che
lo shooter farà il suo punto. A non
passa il bettor può fare una
scommessa supplementare che lo
shooter non farà il suo punto e
questo è denominato porre le
probabilità di Backline o di
probabilità. Ciò vince se
l'originale non passa le vittorie di
scommessa. _ pag allineare
probabilità per punto numero.
Finora, abbiamo parlato delle
scommesse più sicuri -- che non
significasse che sono realmente
sicuri! Desideri poco un più giocare
sopra? Potete fare un campo
scommettere, che sta scommettendo
che qualunque di un gruppo dei
numeri si presenterà sul rullo
seguente: 2, 3, 4, 9, 10, 11, o 12.
Può assomigliare ad una scommessa
grande, avendo più numeri
possibilmente da vincere sopra, ma
se guardate le probabilità sui
rotoli differenti dei dadi, vedrete
che è i numeri di media scadenza, 5,
6, 7 e 8, che sono rotolati il più
frequentemente, perché ci sono più
sensi i dadi possono cadere per fare
questi numeri. Ed ammontato a, ci
sono più sensi rotolare i numeri di
media scadenza che i sensi totali
rotolare tutti quei numeri del
campo. Ci sono 5 combinazioni dei
dadi che aggiungono fino a 8, 6
combinazioni che fanno i 7, 5 sensi
rendere 6 e 4 sensi fare 5. Così ci
sono 20 sensi rotolare i numeri di
media scadenza e quando aggiungete
insieme le combinazioni che fanno il
campo numerano, esso sono soltanto
16. Anche se il campo numera 2 e 12
pagano le probabilità migliori che
il resto, non è abbastanza per
sormontare il bordo della casa.
Poiché sono così popolari, dovreste
anche sapere circa la scommessa del
posto, che sta scommettendo che un
numero specifico del punto, 4, 5, 6,
8, 9, o 10, sarete rotolati prima
dei 7. Faccia un posto scommettere
dando al commerciante i vostri soldi
e dirgli "di disporre i 6," o quale
avete scelto. Potete fare questo
sull'altretanto dei numeri del punto
mentre desiderate e le scommesse del
posto possono essere fatte in
qualunque momento durante il gioco.
Le scommesse del posto non sono nel
gioco, tuttavia, durante il rullo
del comeout, a meno che diciate al
commerciante renda loro "il lavoro"
(sia nel gioco).
Altre scommesse sono descritte nella
parte 2.
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